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Muestra tus productos, genera contactos y atrae inversores: ven a eMerge Americas 2024

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Misión Prospección Ecosistema de Miami y Feria Americas 2024 | del 16 al 19 de abril de 2024

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Misión Tecnológica a Emiratos Árabes del 5 al 8 de marzo de 2024

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Hacer un Internship es Estados Unidos: la mejor opción Realizar un Internship en USA es el sueño de muchos estudiantes y recién egresados. Es la posibilidad de conocer de primera mano las empresas...

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Del 29 al 31 de marzo

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Ayudas de apoyo a la promoción Exterior en el marco de la crisis de la Covid-19 para el
ejercicio 2022

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La Conselleria de Economía Sostenible, Sectores Productivos, Comercio y Trabajo lanza las ayudas de apoyo a la promoción Exterior en el marco de la crisis de la Covid-19 para el ejercicio 2022...

Centro Europeo de Empresas e Innovación de Elche (CEEI - Elche)

“La gamificación está ligada al nivel de transformación digital y cultural de la empresa"

María Tatay y Jaime Grau de Prisma

Abordamos la gamificación y la ‘ user experience’ con María Tatay, CEO de Prisma y Jaime Grau, CMO

Centro Europeo de Empresas e Innovación de Valencia

Centro Europeo de Empresas e Innovación de Valencia

Publicado el jueves, 15 de febrero de 2018 a las 13:03

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María Tatay y Jaime Grau de Prisma

María Tatay y Jaime Grau de Prisma

Desde Prisma creen que si los empleados se enamoran de las herramientas digitales que utilizan, los objetivos se alcanzan más eficientemente.

¿Cómo es empezar una empresa con una idea tan innovadora en un país donde la mayoría de las empresas siguen teniendo una visión empresarial tan tradicional?

Lo positivo de ser una empresa digital es que el mundo es tu mercado. De hecho, que el equipo esté en Valencia nos permite mantener unos costes fijos más bajos (imagina tener que pagar el alquiler de las oficinas en Londres o Ámsterdam) sin que sea un impedimento para trabajar con clientes de diferentes países. Principalmente, se necesita un equipo con un buen nivel de inglés y una estrategia de marketing replicable.

No obstante, aunque otros países estén más predispuestos a innovar (o tengan un presupuesto más amplio para hacerlo), cada vez más empresas españolas se están sumando a aplicar la gamificación como forma de interacción entre empresa y sus equipos o clientes. Normalmente, la predisposición a utilizar herramientas gamificadas va muy ligada al nivel de transformación digital y de cultura que tenga la empresa y, de hecho, el gran error de la pequeña y mediana empresa es pensar que no puede innovar, cuando son perfectas para hacerlo porque no tienen que pasar por los procesos burocráticos de las grandes.

Todavía hay muchos empresarios que consideran que el usuario “pierde el tiempo” al utilizar plataformas gamificadas

¿Qué tipo de empresas os contratan?

El tipo de empresa que nos contrata varía en tamaño y sector, pero la gran mayoría de ellas son empresas de tamaño medio (hasta unos 500 empleados) o trabajamos con un departamento de similar tamaño. Estas empresas se caracterizan por ser digitales, tener una dirección preocupada por conseguir sus objetivos a medio plazo y comprometida con el desarrollo de la plantilla. Buscan innovar porque han probado los métodos tradicionales y no les funcionan.

Aunque esta técnica ha sido usada durante años para otras actividades como la educación infantil, ha tardado mucho en llegar al mundo empresarial. ¿Por qué pensáis que esta iniciativa está tardando tanto en ser adaptada en esta área?

Este hecho va muy ligado al nivel de transformación digital de la empresa, así como de su cultura. Cualquier educador sabe que el  “learning by doing” funciona y que los niños cuando más aprenden es mientras juegan, pero todavía hay muchos empresarios que consideran que el usuario “pierde el tiempo” al utilizar plataformas gamificadas (pero no les importa que pierdan tiempo en reuniones larguísimas y poco productivas…), cuando en realidad es todo lo contrario, el juego te ayuda a estar más centrado en los objetivos, a dar más feedback de forma instantánea y a percibir que las “reglas del juego” son iguales para todos.

El salario ha dejado de ser la principal palanca para quedarse en una empresa

Por supuesto, la llegada de los millennials al mercado laboral también ha ayudado a que la gamificación empiece a imponerse en la empresa. Los millennials han borrado definitivamente del mapa la concepción de que “trabajar es un sacrificio” y saben, por tanto, que no trabajarán para empresas que no tengan una cultura, misión y valores que no les atraigan. El salario ha dejado de ser la principal palanca para quedarse en una empresa y estas han tenido que modernizarse y empezar a ofrecer otras cosas para retener el talento.

¿Alguna vez habéis tenido problemas de credibilidad o burla al utilizar una técnica de juego adaptada a tareas laborales reales?

Nuestro gran error al principio de emprender es intentar evangelizar a las empresas que no creen en nuestro mensaje, ahora, gracias a nuestra estrategia de marketing de contenidos, solo acuden a nosotros empresas que están alineadas con nuestras ideas. Durante ese periodo, nos encontramos de todo, la más común era: “¿Entonces mis trabajadores van a ponerse a jugar en el trabajo?” Claro que no, los empleados van a trabajar, no a jugar, pero lo que nosotros hacemos es añadir unos elementos de juego a ese trabajo para mejorar la experiencia y guiarlos hacia sus objetivos.

La 'user experience' ha evolucionado muchísimo estos últimos cinco años

La otra pregunta más común era: “Mi plantilla es mayor, ¿seguro que lo entenderán?” Y entonces ves las cifras de uso del Candy Crush entre mayores de 45 o 50 años y alucinas. Claro que lo van a entender, la user experience ha evolucionado muchísimo estos últimos cinco años. El problema no es entenderlo, el gran problema viene cuando las empresas no invierten tiempo en comunicar a sus empleados la utilidad de la plataforma que van a implantar.

Ya hace tiempo que se utilizan incentivos para los trabajadores, ¿qué es lo que creéis que hace más efectivo usar la gamificación?

Una de las ventajas de la gamificación frente a un sistema de incentivos tradicional es el poder del feedback. En un sistema gamificado, el usuario va a obtener un feedback instantáneamente cada vez que completan una acción; esto contrasta con el escaso feedback que reciben los empleados por parte  de sus jefes, tanto positivo como negativo. Dar feedback positivo hace que los usuarios sigan motivados a seguir con ese comportamiento y el feedback negativo nos ayuda a corregir nuestras acciones a tiempo.

Otra cosa que permite la gamificación es la pluralidad de incentivos, está más que comprobado que las políticas de “café para todos” ya no funcionan. Cada generación tiene sus propias inquietudes y necesidades y por eso tenemos que proporcionar soluciones ajustadas a cada una de ellas.

¿Os preocupa que la implantación de estos juegos pueda crear una competitividad negativa o ludopatía?

No todos los sistemas gamificados implican una competición. De todos modos, bajo nuestra experiencia, lo mejor es encontrar el tipo de competición adecuada al target del proyecto para hacerla lúdica. Por ejemplo, una competición individual funciona muy bien cuando los jugadores son anónimos entre sí (por ejemplo, usuarios de una campaña de MKT) pero para equipos de trabajo funciona major una competición por equipo, porque ayuda a estrechar lazos con los compañeros.

 

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